[언리언,블루프린트]3인칭 케릭터 교체, 새로운 블루프린트 케릭터가 회전을 하지 않을때 공유 링크 만들기 Facebook X Pinterest 이메일 기타 앱 10월 29, 2024 ue샘플프로젝트에 캐릭터를 세로 생성하여 기존의 코드를 적용하였으나,케릭터가 회전에 따라 회전하지않는 현상이 나타남.기존 블루프린트에 컴포넌트의 설정은 살펴보았지만, 어떤 옵션도 차이가 없었음.캐릭터 블루프린트에 무브먼트가 기본 설정이 회전 옵션이 빠져있어 작동하지않았음. 공유 링크 만들기 Facebook X Pinterest 이메일 기타 앱 댓글
[게임과 특허]사례모음 6월 09, 2021 게임기술 특러 남용에 대한 사례연구-코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO201406464554667.pdf 넥슨 확률조작알고리즘 특허 시도 포착.(특허 거절) https://www.clien.net/service/board/news/16215022 인공지능-특허분쟁-대응전략(알고리즘 특허의 유효성확인) https://www.clien.net/service/board/news/16215022 스마트폰앱, 불법 전송해도 특허침해 아닌 까닭(소프트웨어 특허관련) https://news.joins.com/article/22934474 자세한 내용 보기
[Direct3D,DX10,DX11] Hull,Domain,Geometry Shader로 보는 DX11과 DX10의 차이점. 8월 17, 2018 Hull Shader(헐 쉐이더): 테셀레이션을 수행하며 프로스텀컬링,백컬링을 수행하고 테셀레이션을 수행 Domain Shader(도메인 쉐이더): 테셀레이터에 의해 생성된 중점에 가중치를 적용하고 UV좌표를 추가 -> 뷰프로젝션 행렬을 변환하고 픽셀셰이더에 넘김(지오메트쉐이더단계는 없음) 확인샘플: DirectXSmaple/PNTTriagles11,Decal/DetailTessllation11/AdaptiveTessellation.hlsl Geometry Shader(지오메트리 쉐이더): DX10에서 버텍스수를 늘리는 과정이 수행되는 쉐이더. 확인샘플: DirectXSample\Tutorial13\Tutorial13.hlsl 결론: DX11의 그래픽스파이라인에는 Geometry 쉐이더를 사용하는것 처럼 나오지만, 어떠한 예제에도 Geometry쉐이더는 사용하지않고 도메인 쉐이더단계에서 테셀레이션이 완료 되고 10에서는 테셀레이션과 유사한 기능(버텍스 늘리기)을 당담하는 쉐이더였으나 DX11에서는 Geometry쉐이더는 사용되지 않고 있음 . 해당 결론에 문제가 있다고 생각되신다면 꼭 댓글을 남겨주시고, 꼭 한수 가르쳐주시면 감사하겠습니다! 참고: DX10파이프라인스테이지: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d10/d3d10-graphics-programming-guide-pipeline-stages DX11그래픽스 파이프라인: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline DX샘플브라우져 샘플: AdaptiveTessellation.hlsl(dx11),Tutorial13.hlsl(dx10) 자세한 내용 보기
[Eclipse]해당변수에 모든 참조 찾기 3월 20, 2018 Ctril+Shift+G 출처: http://devday.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%ED%81%B4%EB%A6%BD%EC%8A%A4%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%B0%B8%EC%A1%B0-%EC%B0%BE%EA%B8%B0 자세한 내용 보기
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