[문화콘텐츠제작] 모바일 앱콘텐츠 UI/UX 디자인-이광훈

UX: 유저경험은 단순 분야가 아니라 어디에나 사용자의 경험을 분석하는것.
완벽은없으며, 지속적으로 개선이 필요함.

아무리 좋은기술도 좋은 경험을 주지 못한다면 성공하기 어렵다.

사용자는 돈을 내고 경험할것이라는 기대는 하지않는 것이 좋음.

빈술집이론: 아무리 상품이 좋아도 유저가 없으면 사람이 모이지않음.

디자인띵킹: 기술

고든서클이론: 과녁에 중간.

사용자를 들여다보면 BM이 보인다.

FGI

컨셉수용도: 타겟고객층의 만족도? 고객이 이해하지못함.

Cognitive Walkthrough: 인지적시찰법, 분석하고 싶어하는 매뉴를 특정해서 분석
자신이 직접 사용을 해보며 
qa처럼 기능을 테스하는 것이 아니라 사용을 해보면서 문제점을 찾기.

페르소나: 고객정보를 가상으로 프로필을 적어보는것?
이름을 적을때 이름을 보고 사람의 과거나 상태를 떠올릴수있는것으로 매칭하기.

린생산방식

경험맵- 단점분석용

사용자 분석: 리서치,

모델링: 페르소나, 경험맵

환경분석: 시장,경쟁

시나리오분석-장점위주

분석-서비스컨샙-디자인-사업화

Affinity Diagram(친화도법)

사용자 시나리오작성

분석-어피니트다이어그램-서비스컨셉-서비스시나리오-I.A-스토리보드-GUI

시나리오 작성법: 서술형(기반),구문형,이용흐름형,스토리보드형
사용자-동기-행동-요구해결

플랫폼 사업의 특징
-사용자 (수요자/구매자/사용자/공급자)
-AirBnB(방이용/방빌림) 수요자가 먼저신청하고 공급자가 검토하고 허용하는 방식

어피니티다이어그램
-강사는 포스트잇추천(디지털도 시도해보았으나 포스트잇 선호함)
키워드기록-연관성,의존성에 따라 분류-분류한헤더이름작성-유사한헤더그룹화-결론도달

슬라이드마스터 사용하기



User Quadrant



그리기: https://cacoo.com/
앱프로토타입: https://overflow.io/
데이터드리븐: Social Graph(무료),타블로,퀄트릭스. (데이터드리븐 수집도구)

사용자관점
1. 가치관이 같은사람: 카카오(플렛폼사용자)
2. 역량기반: 카카오(택시기사)
3. 경제성 기반: 마세라티(머슬카계열? 영앤리치)

사용자는 누구인가?
핵심 고객가치는 무엇인가?
기존서비스가 제공해준 컨셉 수용도는 어디인지?
앞으로 제공할 가치의 컨샙은 무엇인가?

페르소나

성별: 남자
나이: 26
취미: 게임
학력: 전문대학교 졸
직업: 무직

초중고등학교를 남들하는대로 어른들이 시키는데로 살아온 청년.
자신이 좋아하는것이 무엇인지 생각해보지않고, 
공부도 늘 관심이 없어, 게임을 하며 학교생활을 하다보니 성적이 낮음.
자신 생각했던것보다 대학교 생활이 힘들고, 이론뿐인 수업이 마음에 들지않음.
군대에 전역할때쯤 나의 진로를 고민하게되고 전역이후 삶에 대해서 고민하고,
전역이후 부모님의 반대를 무릅쓰고, 자퇴를 결정하고, 다른 진로를 고민하게 됨.
그리고 진로를 찾아 고민하다가,
교육을 알아보다가 좋아하던 게임을 개발하는 것은 흥미를 갖게되고 학원을 방문하게 된다.

요약
-니트족
-고집쌤
-

특색
-매니악한 비주류 인디게임들을 찾아서 즐김.
-

경험
-매니악한 비주류 인디게임들을 찾아서 즐길정도로 게임의 순수성을 추구함.

홈페이지(모바일): 
홈/추천/?/마이페이지/옵션(GNB:Global Navigation Bar )

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