[링크]글로우쉐이더 공유 링크 만들기 Facebook X Pinterest 이메일 기타 앱 2월 02, 2021 https://github.com/Elringus/SpriteGlow 공유 링크 만들기 Facebook X Pinterest 이메일 기타 앱 댓글
[게임과 특허]사례모음 6월 09, 2021 게임기술 특러 남용에 대한 사례연구-코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO201406464554667.pdf 넥슨 확률조작알고리즘 특허 시도 포착.(특허 거절) https://www.clien.net/service/board/news/16215022 인공지능-특허분쟁-대응전략(알고리즘 특허의 유효성확인) https://www.clien.net/service/board/news/16215022 스마트폰앱, 불법 전송해도 특허침해 아닌 까닭(소프트웨어 특허관련) https://news.joins.com/article/22934474 자세한 내용 보기
[Direct3D,DX10,DX11] Hull,Domain,Geometry Shader로 보는 DX11과 DX10의 차이점. 8월 17, 2018 Hull Shader(헐 쉐이더): 테셀레이션을 수행하며 프로스텀컬링,백컬링을 수행하고 테셀레이션을 수행 Domain Shader(도메인 쉐이더): 테셀레이터에 의해 생성된 중점에 가중치를 적용하고 UV좌표를 추가 -> 뷰프로젝션 행렬을 변환하고 픽셀셰이더에 넘김(지오메트쉐이더단계는 없음) 확인샘플: DirectXSmaple/PNTTriagles11,Decal/DetailTessllation11/AdaptiveTessellation.hlsl Geometry Shader(지오메트리 쉐이더): DX10에서 버텍스수를 늘리는 과정이 수행되는 쉐이더. 확인샘플: DirectXSample\Tutorial13\Tutorial13.hlsl 결론: DX11의 그래픽스파이라인에는 Geometry 쉐이더를 사용하는것 처럼 나오지만, 어떠한 예제에도 Geometry쉐이더는 사용하지않고 도메인 쉐이더단계에서 테셀레이션이 완료 되고 10에서는 테셀레이션과 유사한 기능(버텍스 늘리기)을 당담하는 쉐이더였으나 DX11에서는 Geometry쉐이더는 사용되지 않고 있음 . 해당 결론에 문제가 있다고 생각되신다면 꼭 댓글을 남겨주시고, 꼭 한수 가르쳐주시면 감사하겠습니다! 참고: DX10파이프라인스테이지: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d10/d3d10-graphics-programming-guide-pipeline-stages DX11그래픽스 파이프라인: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline DX샘플브라우져 샘플: AdaptiveTessellation.hlsl(dx11),Tutorial13.hlsl(dx10) 자세한 내용 보기
[Eclipse]해당변수에 모든 참조 찾기 3월 20, 2018 Ctril+Shift+G 출처: http://devday.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%ED%81%B4%EB%A6%BD%EC%8A%A4%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%B0%B8%EC%A1%B0-%EC%B0%BE%EA%B8%B0 자세한 내용 보기
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