Hull Shader(헐 쉐이더): 테셀레이션을 수행하며 프로스텀컬링,백컬링을 수행하고 테셀레이션을 수행 Domain Shader(도메인 쉐이더): 테셀레이터에 의해 생성된 중점에 가중치를 적용하고 UV좌표를 추가 -> 뷰프로젝션 행렬을 변환하고 픽셀셰이더에 넘김(지오메트쉐이더단계는 없음) 확인샘플: DirectXSmaple/PNTTriagles11,Decal/DetailTessllation11/AdaptiveTessellation.hlsl Geometry Shader(지오메트리 쉐이더): DX10에서 버텍스수를 늘리는 과정이 수행되는 쉐이더. 확인샘플: DirectXSample\Tutorial13\Tutorial13.hlsl 결론: DX11의 그래픽스파이라인에는 Geometry 쉐이더를 사용하는것 처럼 나오지만, 어떠한 예제에도 Geometry쉐이더는 사용하지않고 도메인 쉐이더단계에서 테셀레이션이 완료 되고 10에서는 테셀레이션과 유사한 기능(버텍스 늘리기)을 당담하는 쉐이더였으나 DX11에서는 Geometry쉐이더는 사용되지 않고 있음 . 해당 결론에 문제가 있다고 생각되신다면 꼭 댓글을 남겨주시고, 꼭 한수 가르쳐주시면 감사하겠습니다! 참고: DX10파이프라인스테이지: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d10/d3d10-graphics-programming-guide-pipeline-stages DX11그래픽스 파이프라인: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline DX샘플브라우져 샘플: AdaptiveTessellation.hlsl(dx11),Tutorial13.hlsl(dx10)
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