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8월, 2018의 게시물 표시

[C#]CS1612: 'List.this[int]'은(는) 변수가 아니므로 해당 반환 값을 수정할 수 없습니다.

리스트를 통해 구조체의 맴버에 접근할때 다음과 같은 오류가 난다. 리스트의 코드는 대략 간략하게 다음과 같이 구성되어있다고 보면 알기 쉽다. class List < T > {         T [ ]  m_listData ;          int  m_nIdx ;           public List ( int  size )          {                 m_listData  =  new T [ size ] ;          }           public  void  Add ( T data )          {                 m_listData [ m_nIdx ]   =  data ;          }          //인덱서를 이용 배열의 값을 리턴함. 구조체는 값이 복사된다.         public T this [ int  idx ]          {                 get  {   return ...

[링크]던파 프로그래머

https://neoplog.blog.me/221313916239 게임회사 네오플, 어떤 일을 하나요!?④ [게임 프로그래밍] #네오플IN 게임회사 네오플, 어떤 일을 하나요!?④ [게임 프로그래밍]#네오플IN 여러분들은 게임프로그래머 하면 어... neoplog.blog.me

[Direct3D,DX10,DX11] Hull,Domain,Geometry Shader로 보는 DX11과 DX10의 차이점.

Hull Shader(헐 쉐이더): 테셀레이션을 수행하며 프로스텀컬링,백컬링을 수행하고 테셀레이션을 수행 Domain Shader(도메인 쉐이더): 테셀레이터에 의해 생성된 중점에 가중치를 적용하고 UV좌표를 추가 -> 뷰프로젝션 행렬을 변환하고 픽셀셰이더에 넘김(지오메트쉐이더단계는 없음) 확인샘플:  DirectXSmaple/PNTTriagles11,Decal/DetailTessllation11/AdaptiveTessellation.hlsl Geometry Shader(지오메트리 쉐이더):  DX10에서 버텍스수를 늘리는 과정이 수행되는 쉐이더. 확인샘플: DirectXSample\Tutorial13\Tutorial13.hlsl 결론:  DX11의 그래픽스파이라인에는 Geometry 쉐이더를 사용하는것 처럼 나오지만, 어떠한 예제에도 Geometry쉐이더는 사용하지않고 도메인 쉐이더단계에서 테셀레이션이 완료 되고 10에서는 테셀레이션과 유사한 기능(버텍스 늘리기)을 당담하는 쉐이더였으나 DX11에서는 Geometry쉐이더는 사용되지 않고 있음 . 해당 결론에 문제가 있다고 생각되신다면 꼭 댓글을 남겨주시고, 꼭 한수 가르쳐주시면 감사하겠습니다! 참고: DX10파이프라인스테이지: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d10/d3d10-graphics-programming-guide-pipeline-stages DX11그래픽스 파이프라인: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline DX샘플브라우져 샘플: AdaptiveTessellation.hlsl(dx11),Tutorial13.hlsl(dx10)

[링크]고전게임 그래픽의 원리

고전게임 그래픽의 원리 -닌텐도와 코모도어 편 - 중세게임 마이너 갤러리 원본동영상https://youtu.be/Tfh0ytz8S0k번역과 짤 제작은 누가 했는진 모르겠는데 옛날에 근근에서 주움옛날에 념글 올라갔다 날라가서 다시 올림.. gall.dcinside.com http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=573415